divendres, 4 de novembre de 2011

APRENDIZAJE COLABORATIVO EN DERECHO CIVIL

La experiencia que se expone a continuación se basa en un sistema de aprendizaje colaborativo utilizando las nuevas estrategias de comunicación en entornos interactivos a partir de las herramientas brindadas por la plataforma educativa Moodle.

En el grado de Derecho contamos con un elevado número de alumnos en el aula, lo cual, en principio, dificulta el aprendizaje grupal, en el que pesa la cantidad de interacción entre los participantes en un tiempo y espacio limitados.

Pretendemos, con esta nueva experiencia, basarnos en el aprendizaje colaborativo, de manera que sean los propios estudiantes los que intercambien ideas e información, en cualquier momento y espacio, fomentando con ello la comunicación; que aprendan a trabajar en equipo, asumiendo su responsabilidad tanto individual como en el aprendizaje de sus compañeros; que desarrollen habilidades a través de una interdependencia positiva y un liderazgo compartido; y que sean capaces de autoevaluarse estableciendo sus propias

divendres, 28 d’octubre de 2011

Diseño de un curso a partir de principios básicos

Según los estudios de docencia, es incontestable que:
  • El aprendizaje activo y continuado es profundo y permanente
  • El trabajo en equipo mejora el aprendizaje y la retención
  • Tener control sobre su propio aprendizaje mejora la motivación
  • Los alumnos aprenden de muy diferentes maneras, y hay que articular la docencia en torno a diferentes tipos de aprendizaje
Partiendo de estos (y otros) principios diseñé un curso de Estadística de 1º de Ingeniería industrial. Me resultaron útiles las ideas de la conferencia "7 ways games reward the brain". 
 El resultado se puede resumir como sigue:
  • En las clases de Grupo Grande se expondrían los conceptos teóricos, pero como mucho se usaría la mitad de este tiempo para clase expositiva, dedicando el resto a actividades muy variadasLas clases de Grupo Mediano serían más prácticas y se enseñaría a trabajar en equipo, usando a veces medios poco ortodoxos 

dilluns, 24 d’octubre de 2011

Experimentació virtual per a l'aprenentatge conceptual (1era part)

De l’e-experimentació a l’aprenentatge conceptual: la implementació del Laboratori Virtual de Psicologia Bàsica (LVPB) a Campus Extens (I)

El projecte del Laboratori Virtual de Psicologia Bàsica (LVPB) té el seu origen l’any 2005, quan, sota l’impuls del Dr. Alejandro Maiche (aleshores a la UAB), sorgiren les primeres idees i discussions sobre la possibilitat d’engegar algun tipus de laboratori virtual de psicologia. El projecte s’engega, de forma conjunta, entre la UAB i la UIB: hi col·laboraren 13 professors de Psicologia Bàsica (9 de la UAB i 4 de la UIB), una becària i tres informàtics.
El projecte partí de la necessitat de replantejar la metodologia docent en algunes assignatures de psicologia bàsica. Gran part dels coneixements que s’imparteixen en aquestes assignatures provenen de resultats experimentals, la qual cosa implica disposar de les infraestructures necessàries per permetre la realització d’experiments a tots els estudiants.

Els docents que s’han dedicat a aquesta tasca, en el marc de les pràctiques de les assignatures dels processos psicològics bàsics (aprenentatge, atenció, percepció, memòria, motivació, emoció, pensament i llenguatge), coneixen prou bé la complexitat que suposa dissenyar, organitzar i posar en funcionament un experiment de psicologia. D’altra banda, i en relació a les adaptacions en la docència pràctica que suposen les directrius derivades del

divendres, 21 d’octubre de 2011

Qüestionaris Moodle dins assignatures de Química de mòduls bàsics de diferents graus a la UIB

Investigador principal: Manuel Miró Lladó, Professor Titular Química Analítica.
La recerca realitzada en aquest projecte finançat per la UIB en la convocatòria 2010-2011 de projectes d’innovació docent es centrà en l’aprenentatge mixt com a tendència educativa emergent segons les noves directrius de l’espai europeu d’educació superior on es combinen tecnologies asincròniques amb classes presencials [1-3]. En aquest context, cal remarcar el fet que els nous models d’ensenyament-aprenentatge interactiu suposen el desenvolupament d’espais dins plataformes de campus virtuals, utilitzant normalment, en el cas de la UIB, el programari Moodle de codi obert dins Campus Extens.

Concretament, en aquest projecte s’avaluà la utilitat dels Qüestionaris Moodle com a metodologia asincrònica activa i d’avaluació formativa per tal de promoure l’autoaprenentatge de l’alumnat i construir un espai virtual docent on tant el professor com els alumnes poden fer un seguiment de l’assoliment de les competències del curs. Aquest projecte pilot s’inicià durant l’any acadèmic 2010-2011 en l’assignatura de Química del grau d’Enginyeria Agroalimentària i del Medi Rural de la UIB. Convé aquí remarcar el fet que es tractava d’un grup molt heterogeni d’estudiants amb edats compreses entre els 18 i 45 anys i on molts d’ells presentaven un perfil humanístic o social o provenien de mòduls de formació professional.

El projecte implicà una primera etapa de preparació d’una quantitat important de preguntes i respostes (veure figura adjunta) dels diferents temes de la guia docent (juntament amb el feedback corresponent) utilitzant el formats de respostes múltiples amb una o vàries respostes correctes, d’aparellament o Cloze. La segona etapa consistí en crear el Qüestionari Moodle i obrir-lo pels estudiants durant un determinat període de temps (2 o 3 dies) desprès del qual les respostes foren automàticament proporcionades els estudiants. Varem decidir no facilitar les respostes desprès d’emplenar el qüestionari (sinó només la puntuació final) per evitar el frau.

Fig.1. Imatge dels temes i nombre de preguntes creades dins el banc de preguntes del Qüestionari Moodle per assignatures de Química General.

dimecres, 21 de setembre de 2011

Blogs i educació superior

Gairebé al final del passat curs intentarem crear dos blocs per a dues assignatures de diferent nivell formatiu. Una es realitzava en l'últim curs de carrera de l'antic pla d'estudis, concretament Història Moderna d'Amèrica. L'altra (La Idea d’Europa a través de la Història) a primer de grau. Per tant, ambdues en pols oposats dins de l'escala del sistema educatiu superior. Per això mateix sengles blogs haurien de tenir línies formatives diferents.


divendres, 9 de setembre de 2011

Aprendiendo Estrategia Corporativa de forma interactiva.

Turestrat. Juego de estrategia y negociación interactivas aplicado a la industria del turismo.

Departamento de Economía de la Empresa.

La docencia en organización y estrategia se ve afectada por las demandas del EEES respecto a la evaluación continua y feedback oportuno a los estudiantes, debido a que sus enseñanzas: 1) son conceptos abstractos difícilmente tipificados como soluciones únicas y absolutas; 2) en limitadas ocasiones se evalúan utilizando ejercicios numéricos; 3) se aprenden vía ‘la solución satisfactoria de problemas’ (Simon, 1955).

Una de las herramientas más prometedoras para el cumplimiento de los objetivos del EEES son las aplicaciones informáticas que permiten integrar el aprendizaje y la evaluación. En el caso de las asignaturas de organización y estrategia, el uso de herramientas informáticas ha estado principalmente asociado a software de juegos de Estrategia de Negocio (p.ej. Blue Ocean) o de Marketing Estratégico (p.ej. Markstrat), que han logrado éxito en diversas universidades (p.ej. INSEAD, MIT o Harvard). Estos juegos utilizan sofisticadas herramientas de simulación que permiten programar la producción de acuerdo a la demanda, establecer una amplia gama de productos, diseñar la publicidad de acuerdo a las características de los consumidores y jugar con las cotizaciones en bolsa; además, vinculan la rentabilidad de las empresas ficticias con una evaluación objetiva del alumno. Entre sus limitaciones debemos destacar el precio excesivo de una licencia individual; requiere de un nivel de conocimiento de postgrado; gestiona una sola empresa y no considera su interacción con otras empresas de un mismo grupo empresarial; el alumno negocia exclusivamente con una máquina que toma