Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris material i recursos. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris material i recursos. Mostrar tots els missatges

dilluns, 24 d’octubre del 2011

Experimentació virtual per a l'aprenentatge conceptual (1era part)

De l’e-experimentació a l’aprenentatge conceptual: la implementació del Laboratori Virtual de Psicologia Bàsica (LVPB) a Campus Extens (I)

El projecte del Laboratori Virtual de Psicologia Bàsica (LVPB) té el seu origen l’any 2005, quan, sota l’impuls del Dr. Alejandro Maiche (aleshores a la UAB), sorgiren les primeres idees i discussions sobre la possibilitat d’engegar algun tipus de laboratori virtual de psicologia. El projecte s’engega, de forma conjunta, entre la UAB i la UIB: hi col·laboraren 13 professors de Psicologia Bàsica (9 de la UAB i 4 de la UIB), una becària i tres informàtics.
El projecte partí de la necessitat de replantejar la metodologia docent en algunes assignatures de psicologia bàsica. Gran part dels coneixements que s’imparteixen en aquestes assignatures provenen de resultats experimentals, la qual cosa implica disposar de les infraestructures necessàries per permetre la realització d’experiments a tots els estudiants.

Els docents que s’han dedicat a aquesta tasca, en el marc de les pràctiques de les assignatures dels processos psicològics bàsics (aprenentatge, atenció, percepció, memòria, motivació, emoció, pensament i llenguatge), coneixen prou bé la complexitat que suposa dissenyar, organitzar i posar en funcionament un experiment de psicologia. D’altra banda, i en relació a les adaptacions en la docència pràctica que suposen les directrius derivades del

divendres, 9 de setembre del 2011

Aprendiendo Estrategia Corporativa de forma interactiva.

Turestrat. Juego de estrategia y negociación interactivas aplicado a la industria del turismo.

Departamento de Economía de la Empresa.

La docencia en organización y estrategia se ve afectada por las demandas del EEES respecto a la evaluación continua y feedback oportuno a los estudiantes, debido a que sus enseñanzas: 1) son conceptos abstractos difícilmente tipificados como soluciones únicas y absolutas; 2) en limitadas ocasiones se evalúan utilizando ejercicios numéricos; 3) se aprenden vía ‘la solución satisfactoria de problemas’ (Simon, 1955).

Una de las herramientas más prometedoras para el cumplimiento de los objetivos del EEES son las aplicaciones informáticas que permiten integrar el aprendizaje y la evaluación. En el caso de las asignaturas de organización y estrategia, el uso de herramientas informáticas ha estado principalmente asociado a software de juegos de Estrategia de Negocio (p.ej. Blue Ocean) o de Marketing Estratégico (p.ej. Markstrat), que han logrado éxito en diversas universidades (p.ej. INSEAD, MIT o Harvard). Estos juegos utilizan sofisticadas herramientas de simulación que permiten programar la producción de acuerdo a la demanda, establecer una amplia gama de productos, diseñar la publicidad de acuerdo a las características de los consumidores y jugar con las cotizaciones en bolsa; además, vinculan la rentabilidad de las empresas ficticias con una evaluación objetiva del alumno. Entre sus limitaciones debemos destacar el precio excesivo de una licencia individual; requiere de un nivel de conocimiento de postgrado; gestiona una sola empresa y no considera su interacción con otras empresas de un mismo grupo empresarial; el alumno negocia exclusivamente con una máquina que toma